The Women of Game Design – 1990

Written by on 08.03.2020

Это интервью в стиле опроса первоначально было опубликовано журналом BEEP! Megadrive в 1990 году. Помимо интересного культурного среза раннего периода индустрии видеоигр Японии, мы познакомимся с теми, кто остаётся в тени геймдизайна — женщинами, причастными к Alisia Dragoon и Battle of Olympus, Same! Same! Same, Zero Wing…

Отметим, что всего несколько опрашиваемых работают в сфере продаж и рекламы (Irem и Asmik). А ещё, по какой-то причине сотрудники Capcom решили стать соавторами и отвечали по-своему.

Юки Икеда и Хисако Такизава

NCS/Masaya

Sol Bianca (PC Engine),
Langrisser (Megadrive)…

 — Чем вы занимаетесь?

Такизава: Я работаю в NCS всего год, поэтому до сих пор отвечаю за спрайтовую графику.

Ю.Икеда: То же касается и меня, но ещё я создала карты для Langrisser, который в конце года выходит на Megadrive.

— Как вы попали в игровую индустрию?

Такизава: После того, как я закончила курс создания персонажей в школе художественного дизайна, меня нанял разработчик компьютерных программ, и уже оттуда я попала в NCS.

Ю.Икеда: Я увидела объявление о наборе персонала и подумала: «Это должно быть интересно». И я присоединилась к ним!

 — Вам нравится ваша работа?

Хисако Такизава (в очках)
и Юки Икеда из NCS/Masaya.

Такизава: Ну, поначалу я растерялась… в чудаковатом окружении стольких разработчиков, но сейчас уже почти привыкла. (смеётся)

Ю.Икеда: Да… всё так. Мне тоже на это потребовалось время.

 — Можете поделиться каким-нибудь секретом или анекдотом, связанным с работой?

Такизава: Я большая поклонница Ranma 1/2, поэтому, когда мы делали Ranma для PC Engine CD-ROM2, я умоляла программиста позволить мне нарисовать для неё мужского персонажа, и он разрешил!

 — Вы проходите игры в свободное время?

Такизава: Играю средне, но люблю захватывающие, яркие скролл-шутеры. Они мои любимчики… На работе бывает надену наушники, запущу игру и взрываю всё подряд! Должна признаться — это здорово!

Ю.Икеда: Я знаю, что это банально, но всё, во что я играю — это Tetris на моём Gameboy.

 — У вас есть какие-нибудь советы для девушек, желающих попасть в игровую индустрию?

Такизава: Когда вы действительно любите игры, это одно… но вы не должны идти на эту работу, если хотите построить отношения! Начальство пока ещё не заставляет женщин работать по ночам во время кранча*, но вы должны быть готовы к тому, что будете задерживаться допоздна и работать в праздники…

*Кранч — от английского слова «crunch» — хруст, треск, скрип, в разговорном варианте — кризис, дефицит. Кранчем называют аврал: рабочую ситуацию, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору для того, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило кранч — это затяжной кризис, который может длится даже несколько месяцев. Сотрудники могут приходить на работу в 10 утра, а уходить в 11 вечера на протяжении недель.

Ю.Икеда: Это труднее, чем обычная офисная работа. Потребуется много упорства, чтобы доводить проекты до конца. Но если вас это не пугает и вы по настоящему любите игры, почему бы не попробовать?

Рейко Ошида

Freelance

Battle of Olympus (NES), Ultima II (Pony Canyon),
AD&D (Fujitsu FM-Towns), Populous (PC-98 and SFC).

 — Чем вы занимаетесь?

Ошида: Дизайном персонажей, программированием, и графикой.

 — Как вы начинали?

Ошида: Поначалу работала обычным иллюстратором. Брала заказы у рекламных агенств. Потом одно из них сменило направление в сторону разработки компьютерных игр. Они спросили, не хочу ли я делать что-то в этом ключе. Так я и начала.

 — Вам нравится ваша работа?

Ошида: Делать что-то на компьютере действительно интересно. Сейчас я портирую Populous на Super Famicom. Давно хотела прикоснуться к этой серии, так что моя мечта сбылась! По правде говоря, почти все мои проекты это порты чужих игр. В будущем мне бы хотелось создать нечто своё.

 — Можете поделиться секретом или смешной историей?

Ошида: Забавно, но, несмотря на то, что я здесь уже 4 года, мне почти не встречались издатели, на которых я работаю. Когда запускается игра, единственные, на кого обращают внимание — это дизайнеры оригинала, но не порта. (смеётся) Долгое время у меня было впечатление, что настоящие разработчики словно персонал в театральной пьесе… Они должны оставаться за ширмой, вдали от посторонних глаз. (смеётся)

 — Вы играете дома в игры?

Ошида: Я стараюсь попробовать каждый картридж на Famicom, который могу достать. Большая часть этих игр — ролевые. Вот, только прошла Final Fantasy III.

 — Что вы посоветует девушкам, которые хотят попасть в игровую индустрию?

Ошида: Если вы действительно любите игры, то обязаны присмотреться к этой карьере! Конечно, у любой работы есть свои недостатки, но если вы можете поставить еду на стол, занимаясь любимым делом — это идеально. Я не знаю, как правильно начать, однако, если у вас есть мотивация и вы приложите к этому все усилия, вы прорвётесь. Стоит только войти, дальше будет легче. Я всегда подбодрю, если что!

Рейко Ошида, дизайнер и одна из содателей
Battle of Olympus.

Юко Татака и Санаэ Нито

Toaplan

Same! Same! Same! (Arcade, MD),
Tatsujin (MD), Hellfire (MD, PC Engine),
Daisenpuu (MD, PC Engine), Zero Wing (Arcade).

 — Чем вы занимаетесь на работе?

Нито: Дизайном персонажей. Мы работаем в одной команде вместе с программистами, поэтому нам предоставляют некоторую свободу.

 — С чего вы начали свой путь в индустрии?

Татака: По правде говоря, я не интересовалась видеоиграми, но в школе искусств увидела открытую вакансию и мне она показалась интересной.

Нито: Я окончила школу дизайнеров, но на предыдущем месте работы не порисуешь, поэтому я пришла в игры.

 — Вам нравится ваша работа?

Нито: Бытует мнение, что у Toaplan по настоящему сложные игры. Поэтому меня беспокоило, что девушке не получить должность дизайнера, но я была упорной и настояла на своём, понимая, что некоторые вещи способны нарисовать только мы…

Татака: В начале было трудно. Но мне нравится, когда люди, увидев мой рисунок восклицают: «Ого, этот персонаж был нарисован женщиной? Никогда бы не подумал!»

 — Поделитесь секретом или забавной историей?

Татака: Переносить игры с аркад на Megadrive очень сложно — эта консоль не может вывести необходимое количество цветов за раз. Приходится использовать одну и ту же палитру для взрывов, персонажа, пуль и всего остального. К счастью мне помогают старшие коллеги.

 — Вы играете в свободное время?

Нито: Да, я часто хожу в игровой зал. В последнее время всё больше предпочитаю игры от Taikan, такие как Final Lap 2…

Татака: Регулярно посещаю игровые центры. Играю в скролл-шутеры и головоломки. К сожалению, это всё больше стало напоминать работу.

 — Что вы посоветуете девушкам, мечтающим о такой профессии?

Татака: Если вы любите игры, то должны дать этой карьере шанс. Неплохо бы разбираться в последних тенденциях и вышедших играх.

Нито: В игровом дизайне вы постоянно сталкиваетесь с новыми проблемами, которые необходимо решать, независимо от того, какую игру вы делаете. Где-то всегда есть подсказка, нужно только знать где искать. Так что если хотите сделать это своей профессией, постарайтесь изучить как можно больше.

Юко Татака и Санаэ Нито из Toaplan. Татака дизайнер и продюсер знаменитого шмапа Batsugun.

Канаэ Саэда

Irem

Meikyuujima (FC), Legend of Hero Tonma (FC),
Paaman (FC), R-Type II (SFC)…

 — Чем вы занимаетесь?

Саэда: В мои обязанности входит общение с дистрибьюторами, продажа и распространение продукции компании. Также я помогаю создавать рекламные акции для наших игр и франшиз — это очень важно.

 — С чего вы начинали в этой индустрии?

Саэда: Пока училась в школе, я подыскивала обычную работу, но ничего не нашла. Потом старый приятель рассказал о компании Irem. Тогда я ничего не знала, ни об этой фирме, ни об играх, хотя во время собеседования только и говорила, что о Space Invaders.

— Вам нравится эта работа?

Саэда: Продажи интересны потому, что они приносят компании прямую прибыль. Я могу видеть свои достижения в цифрах ежеквартальных отчётов. Ещё мне нравится знакомиться и общаться с людьми разного возраста, из разных слоёв населения. Это помогает мне расти как личность.

 — Можете поделиться секретом или смешной историей?

Саэда: Я работаю в регионе к западу от Нагои, и каждый раз не могу проехать мимо окономияки*, которую так мастерски готовят в Хиросиме.

А ещё по началу я ужасно боялась оптовиков, но как выяснилось — напрасно. Весь фокус в том, что, представляя разработчика, легко поддаться искушению и замкнуться лишь на своей продукции, но оптовики имеют дело с десятками компаний. В итоге я осознала, что нельзя зацикливаться только на своих играх, нужно мыслить шире.

*Окономияки — японское блюдо из разряда «фастфуда», жареная лепешка из смеси разнообразных ингредиентов, смазанная специальным соусом и посыпанная очень тонко нарезанным сушёным тунцом.

 — Включаете игры на досуге?

Саэда: Пробую многие игры Irem. А ещё всюду беру с собой Gameboy, так что за ним тоже провожу много времени.

 — Что посоветуете девушкам, стремящимся в эту индустрию?

Саэда: В сфере продаж редко встречаются женщины. Но у нас есть свои достоинства: мы мягче в общении, умеем слушать, можем десятиминутный разговор превратить в часовую беседу… но не стоит терять бдительность. Соблюдайте деловую дистанцию, и не давайте повода романтическим настроениям. Тем не менее, работа — это не только переговоры. Без умения планировать, вы не сможете продавать. Если вы достаточно выносливы, и любите продукцию вашей компании, думаю, эта работа вам понравится.

Канаэ Саэда из Irem.

Каори Икеда

Asmik

D-Force (SFC), Verytex (SFC),
Teketeke! Asmik-kun World (GB),
Super Hydlide (Megadrive), Air Diver (Megadrive),
Deep Dungeon IV (FC)…

 — Чем вы занимаетесь?

К.Икеда: Работаю в отделе продаж и продвижения. Отвечаю за то, как наши продукты представлены в журналах, какого рода рекламу мы запускаем и так далее.

 — Как вы попали в игровую индустрию?

К.Икеда: Когда я устроилась в Asmik, они еще не разрабатывали игры. Как тогда я сюда попала? Честно говоря, меня просто назначили.

 — Как считаете, у вас интересная работа?

К.Икеда: В этой отрасли нас по прежнему не так много, а значит есть шанс проявить себя и привнести в профессию частицу женского тепла. Например, в рекламе и играх для детей, часто хотят использовать дорогие сердцу образы. Такие вещи мне особенно интересны.

Я тут вдруг осознала, что мы продаём детям мечты. Поначалу эта мысль была мне противна: получается мы обманом забираем у них последние деньги.

И всё же, если вы создаёте хорошую игру, это оценят. Дети ведь сами решают, что им купить, выбирают ту единственную игру и тратят собственные деньги. Я лишь хочу убедиться, что наша работа заслуживает их доверие.

 — Можете рассказать что-нибудь о закулисье, возможно забавный эпизод?

К.Икеда: Когда наступает пора рождественских праздников я надеваю зелёный свитер и иду в лавки видеоигр. В прошлом году это были большие магазины в Синдзюку. Там было много детей и мы весело пообщались.

 — Вы играете в свободное время?

К.Икеда: Должна, но у меня плохо получается. Всякий раз, когда начинаю, остановиться уже не могу и забываю обо всём на свете, поэтому в последнее время играю мало.

 — Что посоветуете тем девушкам, которые мечтают попасть в игровую индустрию?

К.Икеда: Думаю, многие считают эту отрасль мужской. Но женщины, безусловно, имеют право тоже наслаждаться ею. Считаю возможностей для этого предостаточно.

Каори Икеда из Asmik.

Мэико Вада

Game Arts

Alisia Dragoon (MD), Lunar: Eternal Blue (MD),
Lunar: The Silver Star (MD), Famista 90 (PC-88).

 — Чем вы занимаетесь?

Вада: Я рисую персонажей, но общий дизайн создают другие. Когда они заканчивают свою работу, мне присылают подробные инструкции, я беру их эскизы и перевожу в пиксель-арт. В последнее время работаю над спрайтами врагов для наших новых игр на Megadrive.

 — Как вы попали в индустрию?

Вада: Я поступила в школу дизайна, а когда пришло время искать работу, увидела рекламу Game Arts и откликнулась.

 — У вас интересная работа?

Вада: Мне нравится как мой труд отображается на экране, где его могут увидеть все. Это очень приятно. Люблю читать отзывы и письма, которые мы получаем от игроков. Иногда они бывают резкими, тогда я вспоминаю, что несмотря ни на что, они нашли время для нашей игры и это делает меня счастливой. А ещё мне нравится начинать работать ближе к обеду. (смеётся)

 — Поделитесь секретом или анекдотом?

Вада: Прежде, чем присоединиться к Game Arts, я около года работала в другой компании по производству видеоигр. В то время я не знала, как рисовать мехов. Помню, как пришла к сотруднику со слезами на глазах, сказав: «Я не могу этого сделать…». Мне помогли: обучая меня, они не спали всю ночь. Сегодня у меня уже нет таких трудностей. Думаю, мне повезло — судьба свела меня с очень хорошими людьми.

 — Вы играете в свободное время?

Вада: Вне работы мало, но я люблю пазлы, такие как Sokoban и Tetris.

 — Что посоветуете девушкам, мечтающим о профессии в сфере игр?

Вада: Мне нравится, когда в разработке участвует много женщин — это интересно. Мы все решаем одни и те же задачи, так что вы не будете чувствовать себя в чём-то ущемлённой. Если вас интересует эта работа, рекомендую просто прийти в компанию и подать заявление. Что касается качеств: хорошо бы уметь быстро учиться и запоминать. Несмотря на то, что это индустрия видеоигр, думаю, женщинам не составит труда стать её частью.

Мэико Вада из Game Arts.

Манами Мацумаэ, Мари Ямагучи, Ёко Симомура,
Минаэ Фудзии, Ясуаки Фудзита, Тошио Кадзино
Ёшихиро Сакагучи, Масаки Изумия, Исао Абэ

Capcom Sound Team

 — Чем вы занимаетесь?

Сакагучи: Мы сочиняем музыку и звуковые эффекты для игр Capcom. У нас есть централизованная система записи установленная на PC-98. Таким образом, даже если нужно написать музыку для другой платформы, мы можем сочинять без необходимости программировать.

 — С чего вы начали свой путь?

Мацумаэ: На 4-м курсе колледжа я думала, что стану преподавателем фортепиано, но у меня были сомнения, сможет ли это меня прокормить, поэтому стала изучать объявления в своей школе. Так я нашла предложение от Capcom. В то время уже крутили их рекламные ролики о Senjou no Ookami (Commando). Эта фирма показалось мне интересной для работы, и я подала заявление.

Симомура: Я тоже училась игре на фортепиано в колледже, но мне безумно нравилась Famicom, и я часто играла всю ночь напролет. А на следующий день мои плечи совсем деревенели, и учительница по фортепиано ругала меня, а мама даже говорила: «Я не припомню, чтобы так воспитывала свою дочь». (смеётся)

Тогда я решила, что когда закончу школу, то буду работать в таком месте, где смогу заниматься музыкой и играть в Famicom весь день и никто меня в этом не упрекнёт!

Абэ: Я долгое время играл в группах и думал, что таким образом смогу зарабатывать себе на жизнь, но на последнем году учёбы в колледже стал мыслить реалистичнее и начал подыскивать обычную работу.

 — Можете поделится секретом или смешной историей?

Мацумаэ: В последнее время я помешалась на азартных играх, стала ходить на ипподром. Поначалу выигрывала по-крупному, только и оставалось восклицать: «Да! Я сделала это!», но после… А ещё каждый день команда Capcom Sound играет в эти большие маджонги, но и там я продолжаю проигрывать, и это просто меня убивает.

Фудзии: Я не люблю работать головой, мне больше по нраву физический труд. (смеётся) Так что в свободное время я стала чаще бывать на свежем воздухе. Но тут меня облапошили какие-то аферисты, и теперь я тоже хожу на ипподром и играю в маджонг!

Изутани: Мое главное хобби — мотоциклы. Но далеко не гоняю. Люблю короткие расстояния на сверхвысоких скоростях!

Кадзино: У меня нет хобби, я не играю в азартные игры — просто иду домой и ложусь спать.

Ямагучи: Я нормальная девушка, поэтому не принимаю участия в азартных играх или маджонге. Люблю вырваться и пройтись по магазинам, это лучшее средство от стресса.

Фудзита: Я тот, кто заразил всех скачками. Обожаю это! Лично я за этот год неплохо поднялся. (смеётся)

 — Вы играете в свободное время?

Мацумаэ: Да и очень много. В основном на Famicom. И не только в Capcom, но и чужие игры.

Сакагучи: Так как на работе меня окружают игры, дома я отдыхаю. Когда возвращаюсь, просто не остаётся сил.

 — Что посоветуете тем девушкам, которые хотят попасть к вам?

Сакагучи: На собеседование к нам приходит много людей, которые хотят сочинять музыку. Но желания писать собственные песни недостаточно. Когда создаёшь сопровождение для коммерческого продукта, это должна быть музыка, соответствующая игре. Вы должны уметь сочинять в самых разных стилях.

Фудзита: Несмотря ни на что, главное — помнить о целостности звучания.

Команда Capcom Sound. Слева на право: Ёко Шимомура, Ёшихиро Сакагучи, Манами Мацумаэ, Масаки Изутани, Ясуаки Фудзита, Мари Ямагучи, Минаэ Фудзии, Тошио Кадзино, Исао Абэ.


Источники

Оригинальная статья: http://shmuplations.com/womenofgamedesign/

Если вам понравилась эта статья, рассмотрите возможность поддержать наш проект в VK. Все вырученные деньги пойдут на перевод новых материалов.


[There are no radio stations in the database]