After Burner II – Developer Interviews

Written by on 14.12.2019

en|ru
Эти два интервью, объединённые общей темой, относятся к 1988 и 1996 годам. Оригинальная аркада была разработана командой из трех человек: Ю Сузуки, Сатоши Мифунэ и музыканта Хироси “Hiro” Кавагучи.

Здесь они обсуждают устройство кабинета, дизайн уровней, а в завершении делятся забавными историями о работе в Sega AM2. Поскольку вторая часть After Burner очень похожа на первую, то интервью в основном посвещено серии в целом, а не только её последней игре.

Ю Сузуки – глава разработки, программист
Сатоши Мифунэ – программист
Хироши “Hiro” Кавагучи – композитор
Рю – глава консольного подразделения Sega

Начало проекта и планирование

Сузуки: Я — Ю, это моё имя вы видите в таблице лидеров, когда включаете игру. Занимался планированием и координацией разработки программного обеспечения для After Burner II. Hang-On был моей первой игрой, потом я сделал Space Harrier и Out Run.

Рю: Я — Рю, отвечаю за разработку консолей в Sega, а также помогал портировать на консоль Out Run и работал над серией Anmitsu Hime.

Мифунэ: После того, как Out Run был завершён, у нас было немного свободного времени до начала следующего проекта, но как только всё закрутилось, мы стали очень заняты. Для After Burner мы собрали почти ту же команду, что и для Out Run, в основном мы делали всё втроём: я, Ю, и Хиро работал над звуком. Out Run был, несомненно, хитом и мотивирующим фактором, но Burner разрабатывался с намерением стать первым настоящим блокбастером Sega. Из-за этого всё началось в полной тайне, как внутри, так и вне Sega. Ю предположительно работал над проектом под названием Studio 128, который, по-видимому, включал в себя и некоторые другие вещи, но, несмотря на это, он оставался сверхсекретным: вряд ли кто-то в Sega знал о нём.

Сузуки: Аркадная версия After Burner стала разрабатываться в начале декабря 1986 года. На этот раз наше планирование в корне отличалось от принятого в стенах Sega. Как правило, вы начинаете с проектного документа и строите игру на его основе, но мы напридумывали много всего ещё до того, как приступили к работе. Начали с кучи идей о том, что хотели бы сделать, а затем отбирали самые интересные и тестировали их.

Это был очень расточительный процесс. Например, если у нас было три разных способа сделать что-то, ну… мы проверяли все три, чтобы увидеть, что лучше. Если бы две идеи показались нам хорошими, нам пришлось бы вернуться и пересмотреть всё заново, и никто не знал, к чему это приведёт. У нас было нечто, что можно было бы назвать проектным документом, но оно было очень расплывчатым и всегда менялось в зависимости от обстоятельств.

За время разработки After Burner произошло два важных события. Во-первых, Sega приняла систему гибкого графика. Компания сообщила, что они хотят «сделать игру, которая бы превзошла предыдущие продажи», и чтобы реализовать это, они предоставят нам возможность разрабатывать игры в свободной среде; руководство не будет следить за нами, как это принято в традиционных офисах, где работают по 9 часов в сутки 5 дней в неделю. Мы смогли трудиться над игрой в отдельном от главного офиса помещении, в то время, которое выбирали сами.

Во-вторых, это была первая игра, которую мы сделали на персональном компьютере. Очень хотелось доказать Sega, что мы способны создать игру без дорогого оборудования. Поэтому мы разработали After Burner на PC-98. Было очень весело, но больше всего я рад, что всё получилось.

Top Gun

Хиро: В то время был очень популярен фильм Top Gun («Лучший стрелок», 1986 г. — прим. пер.), поэтому у нас не было проблем с решением о том, что нашей следующей игрой, после разработки Our Run, станет воздушный бой с истребителями.

Сузуки: Top Gun конечно оказал влияние, но ещё до того, как я увидел фильм, идея о игре про истребители уже формировалась в моей голове. В начале я думал о чём-то более похожем на Лапуту: замок в небе, что-то в духе научно-фантастического аниме. Но игры Sega Taikan должны были продаваться не только в Японии, но и Америке, Европе и по всему миру. Так мы остановились на истребителе F-14 — самолёте, который узнаваем для всех. Американцы, особенно, склонны предпочитать реалистичные миры фантастическим анимешным, которые нравятся в Японии. Хотя сейчас, я думаю, американцы стали больше понимать привлекательность этих миров.

По общему признанию, игровой автомат от SEGA в стиле Лапуты был бы удивительным…

 

Дизайн уровней

Мифунэ: Самое первое, что мы исследовали для After Burner — это как вращать поверхности спрайтов. Когда нам это удалось, казалось, что первое большое препятствие было преодолено. Еще одной важной вехой стали следы дыма от ракет — они выглядели реалистично и круто.

Хиро: Да, поначалу ракетный дым выглядел очень жалко.

Мифунэ: Мы его нашли среди множества трюков, которые перепробовали для того, чтобы дым выглядел хорошо. Остановились на больших следах дыма, которые могут заполнить почти весь экран.

Сузуки: Работая над фонами уровней, я хотел, чтобы вы чувствовали, будто начинаете где-то в Средиземноморье и направляетесь в Россию… хотя не уверен, что мы хорошо показали этот процесс. (смеётся) Но мне бы хотелось, чтобы всё выглядело именно так.

Рю: Я думал, ты скажешь, что это Персидский залив или что-то в этом роде. (смеётся)

Судзуки: Ну, я никогда не видел Персидский залив. Подобно создателям фильма Роки 4, я подумал, что если сделаю игру с Россией в качестве врага, которого США необходимо победить, это будет хорошо продаваться. Но если бы я использовал реальные пейзажи, было бы трудно связать всё вместе. В итоге в ход пошли образы из головы. Знаете, в Европе тоже есть пирамиды, вокруг Италии. Работая над Out Run, я действительно исследовал места, но на этот раз у меня не было времени — я просто заглянул в журнал о путешествиях «Ab Road». Эй, он стоит всего 300 йен. (смеётся) Я старался, чтобы декорации выглядели как можно реалистичнее.

Пирамиды, о которых упоминает Ю Сузуки.  Моргни, и ты их пропустишь!

Я считал, что 16-битные системы еще не разрешены в Советском Союзе. Так или иначе, в After Burner мне хотелось показать Кремль, но я отказался от этой идеи. По-настоящему большие объекты, подобные ему, занимали слишком много памяти, потому что им требовалось много спрайтов, нарисованных под разными углами. Плоский пейзаж требует только 1 спрайт, но даже один столбец требует большой прорисовки. Сцена приземления также занимает много памяти, но она делается автоматически (с фиксированной точки обзора), поэтому нам не нужно было для неё готовить несколько спрайтов.

Мифунэ: Сцену дозаправки мы добавили для разнообразия. В ходе её создания мы придумали ещё эпизод посадки. Ю сказал, что хотел бы сцену, как в Top Gun, где мотоцикл едет рядом с самолётом. Так мы добавили мотоцикл, и прежде чем вы это осознали, он стал байком из Hang-On (смеётся), а затем туда попал и Ferrari из Out Run.

Сузуки: На самом деле я хотел сделать гораздо больше, но у нас не было достаточно времени. Например, хотелось, чтобы пилоты сбитых самолетов спасались и катапультировались с парашютом. Парни приземлялись бы на другой самолет и угоняли его, или, возможно, была бы сцена, где вы прыгаете с парашютом, обнимая принцессу Миа. Персонажи в моих играх важны для меня. Space Harrier, Hang-On и Out Run — все они наполнены человеческими характерами, которые выделяются. Подобное хотелось сделать и для After Burner.

Реализм

Судзуки: Я намереваюсь продолжать делать игры Sega Taikan. Сейчас я сделал Hang-On, Space Harrier, Out Run и After Burner, но (возможно это преувеличение) все они кажутся мне законченными лишь наполовину. After Burner, вероятно, готов на 60%. В нём я хотел сделать настоящие воздушные бои. Сейчас игра — это вы против множества врагов, но мне хотелось показать реалистичные бои: один истребитель против другого, или один против нескольких. Это то, что мы упустили из-за разных обстоятельств: планирования, технических проблем. Но прогресс, которого мы достигли в развитии этих идей — это то, что я бы хотел реализовать в будущей игре.

Создание всё более и более реалистичных игр это то направление, в котором я хочу двигаться. В настоящей машине вы не просто взрываетесь, когда во что-то врезаетесь! Вот о чём я думал, когда смотрел на другие игры о вождении, и работая над Out Run, я старался добиться большей реалистичности в подобных вещах. Игры, конечно, не являются реальностью, поэтому вам нужно много уловок и технических хитростей, чтобы привнести чувство реализма в игру. Но, насколько это возможно, я всё ещё хочу избегать вещей, которые противоестественны и заставляют игрока сказать: “Это странно». Мир, который на самом деле может существовать, где вы будете делать вещи, кажущиеся возможными – вот к чему я стремлюсь.

Out Run, After Burner, я всё ещё думаю им есть куда расти. Сделать их абсолютно идеальными стоило бы слишком дорого. Если бы я только мог создавать вещи, не беспокоясь о стоимости, это было бы замечательно, но увы. Возможно по этой причине симуляция будет развиваться долго, но я хочу делать игры, которые приближены к реальности.

Если бы After Burner был выполнен в научно-фантастическом аниме сеттинге, то его, вероятно бы не использовали в Терминаторе 2.

 

Проектирование автомата

Сузуки: Точные затраты на разработку строго конфиденциальны, поэтому я не могу говорить об этом. Но это было несравненно дороже, чем обычный автомат, это точно. Второго такого нет, всё подверглось изменениям. На самом деле, делать всё совершенно новое было бы невозможно, поэтому в определённой степени мы использовали некоторые наработки. Ведь After Burner содержал в себе много технических новинок. В Hang-On задники были практически пустыми, но со времён Out Run мы перешли на новую систему. Таким образом, технологически это полностью другая игра, если её сравнивать с предыдущими продуктами Taikan: Space Harrier и Hang-On.

По правде говоря, к тому времени, когда мы начали разрабатывать After Burner, я уже хотел сделать автомат с гироскопом, похожий на R360.

Мифунэ: Первый прототип, который мы построили, представлял из себя стальной каркас с монитором. Он обладал удивительной мощностью, и прекрасно работал. Однако его посчитали слишком опасным и производительность была снижена. Но то, первое впечатление осталось с нами до конца и повлияло на окончательную версию кабинета After Burner.

Хиро: Что касается рычага управления тяги, то о нём мы начали говорить ещё во время производства первой части After Burner. Но к тому моменту разработка была близка к концу, и добавление этого элемента нарушило бы достигнутый баланс сложности. Вот почему игра вышла без него. Но, как мы и опасались, без возможности регулировать свою скорость летать было слишком сложно — вылезло много других связанных с геймплеем проблем. Поэтому довольно скоро мы решили выпустить After Burner II, как обновленную версию с рычагом управления тягой.

 

Рычаг управления тягой для After Burner II, должен был появится ещё в первой части.

 

Музыка и звук

Хиро: Первое, что Ю сказал мне о музыке: «Пусть на этот раз это будет гитара». На самом деле, он ещё для Out Run просил меня сделать песни на гитаре, но тогда это было невозможно из-за несовместимости оборудования. На этот раз главная тема самого Top Gun основывалась на очень сильной гитарной партии. Так что теперь точно должна была быть гитара! И самое первое, что я сделал для After Burner — это потратил немного денег Sega и купил гитару (смеётся). Потом я без конца репетировал.

Если говорить о музыке, я не показывал Ю законченные версии песен. Вместо этого просто приносил ему фразы и риффы, основанные на моих ощущениях той атмосферы, что он искал. Если считать отвергнутые мною части, то всего было сочинено порядка 100 песен, которые в конечном итоге не были использованы.

Кстати, прежде чем мы остановились на After Burner, некоторые имена песен были временно использованы в качестве названия игры.

Мифунэ: Точно, я помню это. Название Out Run имело очень глубокий смысл для Ю, его он нашёл легко, но для After Burner мы выбирали из кучи названий-кандидатов. Red Out был одним из них. Нам было очень трудно принять окончательное решение.

Хиро: Мне тоже пришлось приложить немало усилий к звуковым эффектам: перерыл кучу военных видео, много экспериментировал с трёхмерным звуком внутри кабинета, проверял, можно ли создать звуковое пространство, даже если колонки движутся вместе с аркадным кабинетом. Я провёл серьёзное исследование! (смеется) В конце концов я понял, что это не сработает, и мы остановились на 4 динамиках. (смеется)

 

Все классические кабинеты Sega Taikan выпущены в коллекции миниатюр

 

Секретность и дурачество в Sega AM2

Мифунэ: After Burner и Power Drift были созданы в Studio 128, их разработка заняла чуть меньше двух лет. После этого мы вернулись в главные офисы, а после была сформирована Sega AM2.

Хиро: Это было всего в 5 минутах ходьбы от главных офисов и AM2. Тогда у нас было около 10 человек. Обычно, когда офисы разделены, отношения могут ухудшиться, но в нашем случае всё было гармонично. Думаю, это потому, что все были слишком заняты разговорами о легенде Макки, он же Масахико Кобаяши. (смеётся)

Мифунэ: Да, истории Макки были поистине легендарными. Их бы хватило на целую книгу. (смеётся) В Sega тогда было полно действительно сильных, харизматичных личностей, там происходило много забавных историй…

Хиро: Всякий раз, когда мы выходили выпить, разговор всегда сводился к Макки. Сейчас он просто нормальный парень, но тогда он нас очень веселил. Вот один из его подвигов — Ю сказал Макки: «Это совершенно секретный проект! Не пускайте никого в комнату разработки без моего разрешения!» Ну, он и выполнил этот приказ буквально…

Однажды президент Sega пришёл посмотреть, как идут дела, а Макки ему говорит: “Извините, вы не можете пройти, у вас нет допуска” и отослал его обратно. Обмен репликами между ними был очень забавным:

— Извините, я не могу этого сделать.

— Но я же президент!!!

— Нет, извините.

После этого Ю получил хороший нагоняй от руководителя компании. (смеётся)

Мифунэ: Я также помню, как в те дни Ю был довольно плодовитым программистом, и во время заключительной фазы перед показом, каждый вечер, когда он заканчивал работу, он стелил матрас и спал под своим столом. В это время Макки, надеясь улучшить работу Ю, устанавливал на его компьютер последние обновления.

Но это приводило к удалению данных, с которыми Ю работал накануне. Он просыпался очень рано, чтобы приступить к работе, но ему понадобилась неделя, чтобы понять, что происходит, а до той поры он каждый день повторял одни и те же операции. Когда он, осознал, что творится нечто странное, и разобрался в причине, он не на шутку разозлился на Макки. (смеётся)

Что касается пасхалок в After Burner: разработка была сложной, поэтому в какой-то момент я попросил Тоужоу (который в настоящее время работает в AM3) помочь. Он часто шутил о машинах PC-98, которые мы использовали, и в какой-то момент они появились в игре как пасхалки.

Макки и Люси — это прозвища наших сотрудников, но на самом деле, я думаю, что только персонал поймёт это. (смеётся) Пасхалку DUKE на демонстрационном экране вы видите потому, что Тоужоу. любил Galgo 13.

 


 

Источники

Оригинальная статья: http://shmuplations.com/afterburner/

 

Если вам понравилось читать это интервью и вы хотели бы помочь в развитии проекта, рассмотрите возможность поддержать нашу радиостанцию на Patreon. Ваше участие очень важно для нас.


Continue reading

Album art  
Current track

Artist

Title