Gradius Portable Guidebook Interview

Written by on 03.02.2022

 

Интервью из руководства к PSP Gradius Collection

Эти интервью были опубликованы в руководстве Gradius Poratable Guide в марте 2006 года, которое шло в составе PSP Gradius Collection. Всего их пять: Gradius I-IV и Gradius Gaiden. Наравне с серией публикаций Cave STG History эти интервью с разработчиками можно смело назвать образцовыми. Мы можем лишь надеяться в будущем найти похожие материалы и по другим классическим сериям.

Руководство давно не печатают, но его всё ещё можно найти на вторичном рынке. Копии время от времени появляются на eBay. Мы включили ряд набросков и иллюстраций, и можете убедиться сами — они заслуживают внимания каждого поклонника Gradius.

Накамура Кенго

Дизайнер. Задействован в Gradius со стадии планирования.
Отвечает за основной сеттинг мира и врагов.
Его главные работы в Konami: Contra,
Ajax, Kyuukyoku Sentai Dadandaan.

 

 

Создание мира Gradius

Изначально мы хотели построить Gradius на идее прыжков, чтобы каждый уровень вёл в другое измерение. Размышляя о их тематике, в голове всплывали античные руины, загадочные фантастические миры. Постепенно сложился образ Моаи или Стоунхенджа плавающего в открытом космосе, и все воскликнули: «Это клёво!». Именно так рождался дизайн уровней.

 

 

Грубый набросок раунда.

 

Stage 3: Moai

Сперва головы Моа́и были всего лишь неприметной частью фона. Но лично мне они показались запоминающимися и я захотел их оживить. Помню сказал, что мы не можем оставить их такими, и потом долго сидел с дизайнером фонов, заставляя их стрелять кольцами изо рта, и превращая в смертных. По правде говоря, сейчас, когда я вспоминаю о них, то ума не приложу, почему решил, что они непременно должны плеваться кольцами. (смеётся.)

 

Stage 4: Reverse Volcano

Как-то раз мы тестировали железо и в качестве эксперимента вертикально инверсировали вулканический уровень. Когда мы это сделали, то поняли, что перевёрнутый с ног на голову мир вызывает замешательство, в хорошем смысле этого слова. Это освежало игру, словно вы в открытом космосе. Так появился раунд «Обратный вулкан». В конце концов Gradius разрабатывался не по каким-то шаблонам, мы не шли по проторенным путям, наоборот, многие нововведения были результатом экспериментов. На поиск тратилось много времени, но именно так мы создавали игру. Хотя программистам это очень не нравилось. (смеётся)

 

Stage 5: Tentacle

Мы посчитали, что игра вышла бы слишком простой, если бы раунды состояли из одних руин. Так появилась сцена с извивающимися повсюду органическими клетками. Этап «Щупальца» не столько достижение дизайнеров, во многом он получился только благодаря решимости и опыту программистов.

Мой босс, который был одновременно программистом и режиссёром, говорил, что он очень хочет добавить в Gradius раунд с организмами. Но мы боялись. Оборудование тех лет могло не справиться с показом хлопающих и извивающихся клеток. И вот однажды режиссёр говорит: «Сделайте персонажа, похожего на мячик пачинко*«. Затем, кажется, через два дня, мы открыли ползучее движение щупалец и заставили каждый маленький шарик (клетку) и его щупальце двигаться индивидуально. Все были поражены тем, как за короткое время дизайн стал таким реалистичным, тревожным и цельным. Одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что, хотя всё выглядело впечатляюще, шарик не встраивался в игру. Поначалу он не летел в сторону игроков, не стрелял пулями — это был довольно бесполезный враг. (смеётся)

 

Stage 7: Base

Пожалуй, это прозвучит как оправдание, но мы работали над этим этапом до последнего. Время поджимало и пришлось заканчивать на скорую руку. В итоге магнитный барьер почти не опасен (смеётся), ведь вы можете просто обойти его по краю экрана. А мы то хотели затащить вас внутрь, заставить уворачиваться от всего вокруг. Потом были долгие и напряжённые поиски образа последнего босса, наверно поэтому им и стал мозг. Идея была в том, чтобы ошарашить игрока, вроде: «А?! Что это, чёрт возьми такое?!», — тут вы нервничаете и в панике разбиваете корабль! Жаль, только, работает это всего лишь раз. (смеётся) Кстати, финальный босс ведь ничем не стреляет. А всё потому, что мы ощутили, как трудно было просто добраться до этой финальной точки, и решили дать программе.. ой, в смысле игроку, передышку… (смеётся)

 

Big Core

Ещё со времён Salamander для каждого раунда мы создавали своего босса, но для Gradius такого и в планах не было. И несмотря на это, дизайн персонажей «Большого ядра» менялся много раз. То была череда проб и ошибок. Один из наших ранних дизайнов даже напоминал луну-рыбу2 (смеётся)

 

Protoype Gradius

В начале разработки Gradius не был таким механизированным, каким его привыкли видеть сегодня. Всё кругом состояло из живых организмов. Дизайн всех врагов был похож на животных, точно как Дакер (Ducker), который по факту был тараканом. (смеётся) Да, враги в Gradius механические, но двигаются они словно живые существа, и это отголоски раннего дизайна. Как-то раз в ходе очередной проверки нашей работы оказалось, что остальным командам вообще не понравились персонажи. Тогда директор велел всё переделать. Лично мне они очень нравились, но… (смеётся) Это было горько и тяжело. В итоге мы решили сменить стиль на роботов. Проблема была лишь в том, что я вообще не умел рисовать роботов. (смеётся) Один из коллег хорошо разбирался в них и одолжил мне кое-что из своей коллекции аниме и научной фантастики. Так я стал днями и ночами изучать и копировать новый дизайн.

На это ушло около месяца. Во время учёбы ко мне подошёл босс и отругал: “Чем ты занимаешься?! Дизайны персонажей совсем не изменились! Когда ты собираешься всё закончить?!” (смеётся) Но он был хорошим человеком, и несмотря на сказанное, дал мне ещё месяц. Примерно через два месяца я приступил к рисунку. На создание известных всем образов понадобилось несколько недель жизни в офисе. Сейчас, оглядываясь назад, я задаюсь вопросом, а был ли смысл в первоначальном дизайне на который я потратил четыре месяца?! (смеётся) Но в любом случае, я благодарен коллеге, который помог советами и одолжил мне свои материалы — он просто спас меня от этого ада.

 

Продолжительность разработки

Если учитывать ранний период экспериментов с идеями… Думаю, не больше года. Может быть восемь месяцев. Когда я присоединился, то потратил 4 месяца на био дизайны, потом пришлось их переделывать, естественно, это задержало программирование. После тестирования локаций потребовалось около 2-3 месяцев, чтобы всё закончить. На раннем этапе у нас было много времени для экспериментов с новыми идеями, так что по тем временам у Gradius был довольно длительный период разработки.

 

Команда

Основная команда состояла из пяти человек, включая меня. Два программиста и три дизайнера. Я занимался персонажами, а остальные дизайнеры создавали фоны. Звуковики и специалисты по железу были из другого подразделения Konami.

 

Название

На этапе планирования использовалось предварительное имя Scramble 2. И только по прошествии полугода, когда мы практически закончили основную часть игры, появился Gradius. Помню как обсуждали, что без имени не сможем составить инструкцию, поэтому пришлось определяться. Вообще-то с названием помог всё тот же сотрудник, который выручил меня с дизайном роботов. На общем собрании, где обсуждались возможные имена, он предложил Gradius. Это было переделанное название какого-то фантастического фильма. Были и другие варианты, но этот легко произносился и врезался в память, а это важно. Кроме того, мы хотели чтобы где-нибудь прозвучали «ga/gi/gu/ge/go» — просто все подумали, что это будет круто. (смеётся)

 

Градиус — опечатка?

Несмотря на то, что слово «гладиус» означает короткий меч, мы не задумывались об этом, это просто совпадение. Несколько лет спустя кто-то спросил меня: «Разве название не отсылка к гладиусу?». Только тогда я впервые заметил сходство. Пусть это и совпадение, но помню я очень удивился. (смеётся)

 

История Vic Viper

Вдохновением для дизайна Vic Viper послужили корабли из одного научно-фантастического фильма. Я имею в виду форму крыльев с двумя заострёнными концами. Уверен, услышав это, найдётся немало людей, которые точно вспомнят из какого они фильма. (смеётся) Название произошло от двух понятий: во-первых, от того как корабль и опции появляются в строю, напоминая клин — V. Поэтому я и назвал его “Vic”. Во-вторых, вместе со спутниками его движение напоминает змею, отсюда прозвище Viper. (гадюка — пер.) Я сам придумал это название. Кстати, Vic не имеет отношения к Big. (смеётся)

 

Возможно это волновало японских фанатов, потому что латинизация для Vic и Big отличается только звонкой согласной в конце.

 

Ранние наброски дизайна Vic Viper

 

О графике

В период разработки Gradius я хорошо разбирался в потрясающих и заслуженно популярных вертикальных скролл-шутерах тех лет. Тогда свет и тень отображались с жёсткими ограничениями, только в трёх направлениях. Вы не понимали как, но эти миры очаровывали. Мы старались помнить об этом, когда создавали свой неповторимый мир Градиуса и вложили много сил в работу со свето-тенью и цветом.

Ещё одна маленькая деталь: мы заставили звёзды на заднем плане двигаться медленнее тех, что были крупнее и соответственно ближе. Космические сцены часто кажутся плоскими, поэтому мы постарались сделать их трёхмерными насколько это возможно.

Мы с режиссёром часто ходили в игровой центр после работы и писали заметки о том, как двигались и действовали враги и корабли в других скролл-шутерах. В то время такой скучной работы было много. (смеётся)

 

Система поверапов

Изначально в Gradius мы хотели использовать систему из Salamander, когда вы подбираете капсулу и сразу что-то получаете. Но ведь это уже было, и тогда нам пришла в голову мысль, а что если создать систему, где игрок сможет выбирать оружие самостоятельно, это даст большую свободу. В первом варианте игрок получал поверапы только из красных врагов, но позже мы изменили подход и поварапы начали выпадать при уничтожении линии или формации противника, получилось своего рода вознаграждение. Но поверапов стало слишком много, и взяв всего один бонус, баланс игры мог нарушиться. Мы искали выход: как позволить игрокам использовать поверапы и при этом не боятся их копить. После долгих и продолжительных тестов мы решили задачку и получили систему, которую вы видите сейчас.

 

Лазер

С самого начала у нас была призрачная мечта создать лазер, напоминающий лучевое оружие из фильмов. Такого в аркадных играх еще не делали. Режиссёр вложил все силы в создание этого лазера, и как тогда при создании щупалец, мы, дизайнеры, просто стояли в стороне и наблюдали. (смеется) По тем временам это поражало, видеть, как лазер делает своё “пью!” через весь экран. У нас при виде этого бежали мурашки по коже — это было потрясающе! А потом нам пришлось отлаживать взаимодействие лазера со всеми опциями, учитывая замедление и игровой баланс — то была настоящая битва.

 

Спутники

В ранней версии Vic Viper был похож на морского конька, а спутники напоминали его детей. Словно утка и её утята. (смеётся) Выглядело уникально и мне это нравилось, но со стороны игрового процесса у дизайна были проблемы.

 

Ранняя версия капсулы с поверапом

Если спутники выглядели так реально, то при столкновении с местностью вы, естественно ожидали, что они исчезнут. Но воплотить подобное было бы слишком сложно и спутники бы потеряли своё очарование.

В итоге дизайнеры заменили своих любимчиков на некие сгустки чистой энергии. Мы провели много тестов, определяя что лучше: спутники, которые отслеживают путь корабля, или система, которая позволяла бы игроку свободно выбирать формацию помощников. У нас было около десяти различных систем, и в конце концов мы остановились на той, которую вы видите сегодня.

 

Почему поверап щита обозначен символом «?»

По правде говоря, мы планировали поместить туда много бонусов, а не только щит. Именно поэтому там знак вопроса, но в итоге так и остался один щит… Мы многое не успели, за что я приношу искренние извинения всем игрокам.

 

Тест геймплея в Konami

Мы были не просто командой. В те дни мы по большей части жили в компании и ходили домой только для того, чтобы помыться или переодеться. (смеётся) Так что и сами много тестировали. Все сотрудники старались выловить баги в проектах друг друга, было даже расписание для 24-часовой ротации. Потрясающе, но сотрудник, обнаруживший важную ошибку, получал бесплатно видеомагнитофон! У нас был рейтинг ошибок: A, B и C. Это было похоже на обменник валюты, когда вы предъявляли свою ошибку уровня A и говорили: “Видеомагнитофон, пожалуйста!” (смеётся)

В те дни новый видеомагнитофон стоил несколько сотен долларов. Их сложили в комнате, где отлавливали баги, и там все потихоньку сходили с ума в надежде их заполучить. (смеётся) После восьми часов отлова ошибок кто-нибудь врывался и говорил: моя очередь искать. А ему в ответ: Нееет!!! (смеётся) Были люди у которых с каждой неделей получалось всё лучше, пока они не научились уворачиваться от пуль даже с жутким недосыпом (смеётся) Увидев это вы бы сказали: “Это безумие, вам нужно поспать!” но они просто не могли оторваться от джойстика. (смеётся)

Мы никогда не предполагали, что люди будут так одержимы этим. Многие играли в перерывах. Казалось в кабинете поток людей не прерывался. Там всегда можно было увидеть кого-нибудь во время обеда и даже после него, когда нужно возвращаться к работе, там продолжали играть сотрудники из других команд. Заходили всего на минутку, но соблазн был слишком велик, и они не могли уйти. (смеётся) Такое случалось часто. Когда мы перешли к тестированию, то сразу почувствовали, что в игре есть что-то захватывающее, все с радостью возвращались искать ошибки. (смеется) Я помню личностей, вроде Такатори, нашего программиста Gradius II. Он был абсолютно без ума от игры и возвращался к ней всякий раз, когда появлялась свободная минутка. (смеётся)

 

Результаты тестов локаций

Мы задействовали три кнопки: для выстрела, ракеты и поверапа. Ребята из команды Twinbee, что работали неподалёку говорили: “Невозможно использовать в игре три кнопки”. (смеётся) Помню, во время тестов локаций все тоже посчитали это рискованным. При первых тестах скорость корабля была слишком низкой, и многие, добравшись до вулканов первого этапа, не знали как использовать поверап. (смеётся) Игра очень быстро заканчивалась. Они пинали стол и уходили, как бы говоря: “Игра — дерьмо!” Мы осознали проблему и создали инструкцию, в которой подробно описали систему поверапов. Но проблема ушла не до конца — не многие заглядывают в инструкции. (смеётся) Постепенно систему поняли, появились хорошие игроки и за ними подтянулись остальные. После этого популярность игры резко возросла. Вспоминая об этом сейчас, я понимаю, что Gradius как проект был спланирован и организован не лучшим образом. (смеётся)

 

Оставленные идеи

В раунде с щупальцами у нас была задумка: маленькие клетки должны были присасываться к кораблю и замедлять его, пока он не остановится. А ещё хотели создать кристальный уровень. Тогда мы не смогли воплотить задуманное, но вернулись к этой идее в Gradius II. С точки зрения программирования, если собрать все опробованные и отвергнутые идеи, то получится здоровенная куча.

 

Пол и знаки зодиака в системе подсчёта очков

Идея добавить пол и знак зодиака пришла от двух женщин дизайнеров. Мы обсуждали возможные нововведения в таблице рекордов, хотели добавить что-то, чего ещё не было. Поскольку действие происходит в космосе, кто-то предложил астрологические знаки. По правде говоря, я хотел их добавить с самого начала. (смеётся)

 

 

Ранние эскизы уровней

 

О звуке

Есть несколько песен, которые я попросил написать опираясь на собственные идеи. Как правило, мы заказывали ребятам что-то в духе популярной западной музыки 80-х годов. Помню, так появилась прелюдия Куучуусена. Когда мы что-то просили у звуковиков, то в качестве примера давали несколько аудиокассет. Звукорежиссёры слушали, сопоставляли с игрой и дополняли собственным видением. Полученный результат понравился всей команде разработчиков. Не думаю, что в то время было много игр, где музыка производила такое впечатление, когда услышав вступительную фразу, вы уже вспоминали сцену. Мне нравится каждая песня, которую они сочинили, но, конечно, самая любимая та, которую попросил я — Kuuchuusen BGM.

 

 

Beginning Of The History (Kuuchuusen)

 

Поздние игры серии

Я играл в Famicom версию Gradius. Не могу сказать, что налетал много часов в новях частях… но, это скорее от недостатка навыков. (смеётся) И всё же мне приятно видеть как сериал непрерывно выходит и по сей день. Это вдохновляет, словно часть моей ДНК передалась будущим поколениям.

 

Воспоминания о разработке

Кто мог представить, что Gradius станет таким популярным. Мы просто решили: «Если уж браться за игру, то давайте сделаем нечто, чего раньше никогда не было!» Да, местами было трудно, но мне кажется, всё сложилось. Несмотря на многие вызовы, думаю, по самой игре видно как смело мы творили будь то программирование, звук, дизайн и даже железо. Я сам отлично помню, каким трудным и изнурительным был проект на всём его протяжении, но это того стоило — просто посмотрите на радость игроков. В тот вечер, когда Gradius вышел на первое место по продажам я ужинал со старшим коллегой. Ем рамен, а он говорит: «Мы были правы, с нашей игрой». Даже сейчас, вспоминаю это и подступают слёзы. Я до сих пор сожалею о том, что мы не всё успели, что могли где-то сделать по-другому. Этой игре мы отдались без остатка. И я безгранично благодарен коллегам и Konami, которые позволяли делать всё что мы захотим, даже когда мы и сами не понимали, что творим. (смеётся)

 

Если бы вы делали новый Gradius…?

Хм… ну, это была бы не игра. Будь у меня возможность, я снял бы фильм — космическую оперу Gradius, где изобразил вселенную с должным размахом. Конечно, это был бы экшн. Но, боюсь, моим мозгам не справиться с такой задачей. (смеётся)

 

 


 

Источник: shmuplations.com — «Gradius Portable Guide – Interview Collection»

Если вам понравилась эта статья, рассмотрите возможность поддержать наш проект в VK. Все вырученные деньги пойдут на перевод новых материалов.

 

Tagged as

Continue reading

[There are no radio stations in the database]