Recca Developer Interview
Written by Anadara on 18.09.2020
В этом интервью 2005 года, обнаруженном на страницах буклета саундтрека Recca, композиторы Нобуюки Сиода и Манабу Намики, который написал ремикс на неиспользованный заглавный трек, ведут непринуждённую беседу.
В то время как Сиода рассказывает о трудностях, с которыми он сталкивался при воссоздании стиля хардкор-техно в рамках звуковых возможностей Famicom, Намики с нежностью повествует о том, какое влияние Recca оказала на него и как она стала источником вдохновения для его саундтрека Battle Garrega. Также не раз и не два будет упомянут Синобу Ягава — прославленный программист, ответственный как за Recca, так и за Garrega.
— Можете рассказать, как началась ваша карьера игрового композитора?
Сиода: Игровая музыка меня всегда интересовала. Я купил первый альбом YMO, в котором использовались звуки, издаваемые игровыми системами, и в школьную пору я сколотил группу, игравшую каверы на музыку YMO. Правда, весь наш репертуар ограничивался перепевками BGM и Technodelic, которые мы просто крутили по кругу. (смеётся) После окончания школьной поры я продолжил играть в различных коллективах, но в семье начались финансовые проблемы, и чтобы помочь им, мне в срочном порядке пришлось искать себе работу. Я начал изучать, каким игровым компаниям требуются музыканты в штате, и в конечном итоге я пополнил ряды KID, для игр которой и начал писать музыку. Но до этого я успел отправить резюме в другие студии, но ото всех пришёл отказ. Я поначалу думал, что и KID мне отказали, но, как позже выяснилось, человек, которого они выбрали, передумал устраиваться к ним, потому меня взяли в компанию за неимением других вариантов.
— Намики, вы для саундтрека Recca написали ремикс «JSR $2302». Полагаю, Recca как игра имеет для вас особое значение?
Намики: Recca действительно впечатляла не на шутку. По-моему, я вообще купил её в тот же день, когда она вышла. Я обожал игры и летом того же года стал частью компании NMK, специализирующейся на скролл-шутерах. Разумеется, к Famicom я тоже неровно дышал, поэтому, естественно, я следил за новостями по Recca и ждал её выхода. Я помню, как купил её и запустил в первый раз, и насколько же я был тогда поражён увиденным! «Какого чёрта?!» — только эти слова и лезли на язык. Включив консоль и увидев вращающиеся буквы под музыку начального экрана, я уже чувствовал, что передо мной не совсем обычная игра.
Это сложно описать, но Recca отчётливо виделась мне эдакой «конечной станцией» для Famicom. Но игра могла похвастаться не одной только визуальной зрелостью — она впечатляла буквально всем. Скорость передвижения героя, интенсивность напора врагов, всемогущий щит в арсенале игрока и конечно же божественная музыка. Вся игра ощущалась экспериментальным проектом, призванным дойти до самых границ возможностей консоли. И это было просто шикарно.
— И какой была ваша первая реакция на музыку Recca, Намики?
Намики: Темы первого уровня оказалось достаточно для того, чтобы лишить меня дара речи. Я не припомню ни одной игры для Famicom, использующей семплер настолько же эффективно: напористая и плотная перкуссия, тщательно проработанный звук басовых ударных… Также, насколько я знаю, Сиода был первым, кто принёс в мир видеоигр звук хардкор-техно. Да и сами композиции были по меркам Famicom довольно-таки продолжительны, не так ли?
Сиода: Так попросил программист Синобу Ягава: «Если сможешь, постарайся сделать так, чтобы композиции длились около 4 минут.»
Намики: Хах, другого от Ягавы я бы и не ожидал. (смеётся)
Сиода: Когда меня назначили ответственным за музыку Recca, у меня состоялся разговор с Ягавой. Всякого я от него наслушался, вроде: «В случае с Recca мы можем реализовать любую музыку, какую мы только захотим.» (смеётся) А на одном из поздних совещаний он сказал: «Давайте сделаем на Famicom то, что невозможно сделать.»
Я рассмеялся и подумал про себя: «Если это невозможно, то как именно мы по-твоему должны это сделать…», но ещё я помню, как подумал: «если уж ему хватает наглости делать подобные заявления, то, может, у него действительно всё получится?»
Намики: Тогда что подвигло тебя реализовать в музыке именно этот стиль?
Сиода: Уже долгое время в моей голове витала мысль, что танцевальная музыка с прямой бочкой неплохо бы зазвучала в скролл-шутерах. До этого я экспериментировал с евробитом, однако он вообще не подошёл. (смеётся) Но я всё равно стремился передать этот настрой, потому, пребывая в поисках вдохновения, я завалил себя горой дисков. В тот момент Ягава одолжил несколько своих альбомов, и на одном из них оказалось то, что сейчас принято называть детройт-техно. Что это был за исполнитель, я уже, правда, не помню.
— Тогда в Японии была эпоха «death techno» и «bleep house»… Характерное звучание хардкор-техно находилось ещё в зачаточном состоянии. Ему ещё далеко было даже до уровня диско «Juliana Boom».
(Термином «Death techno» в Японии называли ранних представителей хардкор-техно. Bleep — это лейбл, известный своими хаус и техно-релизами в поздние 80-е. «Juliana Boom» отсылает к токийскому танцевальному клубу, бывшему популярным в ранних 90-х.)
Сиода: Если бы вы прошлись по крупным музыкальным магазинам тех лет, то вы бы не нашли ничего, что хотя бы близко соответствовало тому звуку. Я даже не мог найти ни одного хорошего семпла с мрачным и грузным звучанием, которое я хотел услышать в Recca. Помню, у меня тогда не оставалось другого выбора, кроме как прибегнуть к подручным материалам вроде альбома Рюити Сакамото «B2 UNIT» и записей Стравинского.
Намики: Вот это мне уже интересно услышать. (смеётся) Получается, ты не использовал семплы, позаимствованные у твоих любимых техно-музыкантов, а вместо этого обратился к другим жанрам и использовал тамошний материал для создания зажигательных тем. Это восхитительно.
— Я правильно понимаю, что вы как-то по-особенному создавали басовую линию, басовые ударные — в общем, все низкочастотные звуки?
Сиода: Почти все владельцы Famicom подключали свои консоли к небольшим телевизорам, оснащённым такими же микроскопическими динамиками. Обычно разработчики использовали треугольные волны для реализации баса, но треугольник, если его не переносить в более высокую тесситуру, никто попросту не услышит. А учитывая направление, которое я выбрал для саундтрека игры, мне казалось, что добиться таким образом удобоваримых низких частот у меня в принципе не получится.
И чтобы сделать нижний регистр более читаемым, я убавил громкость у остальных двух квадратных каналов. После этого низы стали звучать сравнительно громко. Смысл был в том, чтобы игроки сами увеличивали громкость своих телевизоров, и музыка тогда звучала бы так, как и задумано.
Намики: Отличная идея. Уменьшение общей громкости снизит динамический диапазон, зато выдвинет на передний план DPCM-семплы, да и звуковые эффекты зазвучат куда более отчётливо.
Сиода: Это был, скорее, побочный эффект, пусть и положительный. Обратил, как говорится, недостаток в достоинство.
Намики: Похоже, ты мыслил, как настоящий техно-музыкант, уделяя особое внимание бейслайну и низким частотам, а также прямой бочке…
Сиода: Не совсем. В смысле, когда я вспоминаю об этом сейчас, идея того, что я могу воплотить на консоли такое звучание, являлась просто тупой фантазией. (смеётся) В отличие от Ягавы, я в успех всего этого предприятия вообще не верил. Но задумка казалась любопытной, потому я подумал, что попытаться всё-таки стоит, и по ходу дела мы как-то смогли добиться результата.
— У игры также был замечательный экран саунд-теста с изображением «Рекки-тян».
Сиода: О, кстати, об этом. Как-то раз Ягава подозвал меня к себе и сказал, что закончил экран проверки звука. Мы вместе пошли к каморку E-tsuka (графического дизайнера), и он показал нам изображение «Рекки-тян». Я был расстроен: «Я столько времени и сил вбухал в то, чтобы музыка подошла хардкорной атмосфере игры, могли бы уж звуковой тест оформить подобающе.» А вот Ягава пребывал в полном восторге. (смеётся) Немного разозлённый таким поворотом, я вернулся на своё место, но уже через несколько секунд невзначай предложил: «ну, раз уж всё уже определено, почему бы мне не сочинить для Рекки-тян музыкальную тему?» Я вручил Ягаве три композиции, которые я написал, и попросил его сделать так, чтобы каждый раз, когда игрок заходит в режим звукового теста, случайно включалась одна из трёх этих композиций. Он выглядел слегка удивлённым. В общем, да, треки Lovin’ You, Dreamin’ You и Throbbin’ You были написаны в качестве шутки.
— Но разве эти композиции — я уж молчу про картинку с Реккой-тян — не съедали уйму памяти на картридже?
Сиода: Ещё как съедали. Поразительно то, сколько у Ягавы было доступной памяти, чтобы предаваться подобным утехам. Он по приколу добавлял и прочие детали, будь то «ura loop» (второй цикл прохождения игры) или изображение босса на экране «To Be Continued» после финальных титров.
— Намики, оказала ли Recca какое-либо влияние на звучание саундтрека Battle Garegga?
Намики: Определённо, игра оказала большое влияние. Не будет преувеличением сказать, что, если бы не Recca, саундтрек Battle Garegga звучал бы совсем иначе. После того как я покинул NMK и присоединился к Raising, Battle Garegga стала моим первым проектом. Я тогда, помню, пролистал дизайн документы предстоящей игры и подумал: «Опачки, так мы, значит, будем делать Recca для аркад?» До итогового релиза изначальная задумка, впрочем, не дожила, но на ранних этапах разработки Garegga со всеми тамошними шустрыми врагами и прочими моментами куда сильнее была похожа на Recca. Мне казалось, что мы создавали что-то вроде продолжения Recca, а поскольку я обожал эту игру в равной степени как за музыку, так и за геймплей, как композитор я чувствовал весь груз ответственности, возложенный на мои плечи.
— Сиода, как Вы отнеслись к Battle Garegga после того, как она вышла?
Сиода: Я был искренне рад видеть её. Когда Garegga установили в одном из игровых центров, расположенных неподалёку от офиса KID, я слышал, как люди её активно обсуждали. «Вы видели? Вышла „Recca Arcade“ от Ягавы!» Все, кто был тогда в KID, тут же ринулись вниз, чтобы поглазеть на новинку. Первым же делом мы заметили, что options (вспомогательные спутники вокруг корабля — прим.пер.) перемещались аналогичным образом. (смеётся) Всё в игре выглядело так, будто её авторы опирались на Recca, поэтому не заинтересоваться её музыкой я просто физически не мог. И когда я заметил, что её саундтрек написан в том же стиле, что и Recca, я был на седьмом небе от счастья. Понимаете, когда Recca вышла, на её музыку не особо-то и обратили внимание, да и сама игра продалась довольно-таки паршиво, так что отзывов о своей работе я практически не получал. И когда я услышал композиции Намики для Battle Garegga, я сразу же понял: «он признаёт Recca». Он смог в полной мере реализовать то, чего я не смог добиться в Recca: создать скролл-шутер в стиле хардкор-техно. Я получил от саундтрека массу удовольствия.
Намики: Приятно слышать, что ты так отзываешься о саундтреке Garegga. Слушая мысли Сиоды, я на самом деле призадумался… Мы оба любим музыку, мы оба любим игры, и мы оба любим игровую музыку — и хотя мы принадлежали разным эпохам, мы оба писали игровую музыку в одном и том же стиле, ориентируясь на общих предков. Это просто восхитительно. И я на самом деле не приукрашивал: если бы в Recca не было музыки Сиоды, Garegga получила бы совершенно другой саундтрек. Может, чисто в музыкальном плане между ними не так уж много общего, но по части «шмапо-вектора» они полностью однородны.
Источники
Оригинальная статья: http://shmuplations.com/reccaost
Русский перевод: https://what-used-to-be.blogspot.com/2020/05/blog-post.html
Recca для 3DS: http://www.nintendo.com/games/detail/LtX8uYNtvrx1wrwCBAM6MnTNK5M56Qgs
Официальный сайт Нобуюки Сиода: http://www.saltomatic.net/
Namiki interview (Cave STG History): http://shmuplations.com/cave-namiki/
Recca @shmupforums: http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=5286
Recca @hg101: http://www.hardcoregaming101.net/recca/recca.htm