Sine Mora Exclusive Developer Interview

Written by on 09.12.2020

Интервью впервые опубликовано в 2012 году Яном Фишером на портале ShogunGamer. В нём Тео Рейкер, креативный директор Digital Reality, рассказывает о том, как создавалась игра, чем вдохновлялись разработчики, какие трудности они преодолевали и что хотели сказать игрокам. Ныне сайт не существует, копию материала мы восстановили из веб архива.

Скролл-шутеры дороги мне по многим причинам. В молодости я не застал классику подобную Gradius и впервые познакомился с жанром вместе с Einhänder на первой PlayStation. Удивительная по дизайну и непроходимая до жути — такой она и запала мне в душу. Было что-то чистое в простой необходимости выжить под натиском пуль, выстоять против боссов, занимающих половину экрана. Это поразило меня, и с тех пор я стал поклонником жанра.

За последние годы в мире шмапов было не так много громких имён, будь то консоли или PC. Спад можно объяснить разными причинами. Возможно, компании в своём стремлении идти вперёд, стали обращаться к новым жанрам, и вскоре интересы игроков сместились в сторону 3D шутеров от первого лица. Популярность спала. Но достойные представители жанра, заслуживающие внимания, продолжают выходить до сих пор. Об одной из таких игр мы и поговорим.

Sine Mora — совместный проект Grasshopper Manufacture (Killer 7, Shadows of the Damned) и Digital Reality (Skydrift). Игра любопытная по многим причинам, прежде всего запомнилась благодаря своей вселенной. Digital Reality собрала у себя под крылом талантливый дуэт из композитора Акиры Ямаоки и дизайнера Махиро Маеды (Blue Submarine No. 6, Neon Genesis Evangelion). Такой состав обеспечил игре культовый статус, сделав ярким событием в мире скролл-шутеров.

Это уникальный проект, собранный в разных частях света. Grasshoper и Digital Reality сосредоточились на разных сторонах игры, а их офисы расположились на противоположных континентах. Sine Mora не просто возродила интерес. Для многих игроков, выросших на Call of Duty, она стала первым шмапом в их жизни.

Когда я только прикоснулся к Sine Mora на PAX Prime, то потерял дар речи. В основе были до боли знакомые механики, но мы давно не видели в шмапах настолько красивой картинки.

Мне посчастливилось поговорить с Тео Рейкером, креативным директором Digital Reality.

— С тех пор как вышел анонс на Gamescom 2010, Sine Mora привлекла внимание многих. После демонстрации на Gamescom 2011 и PAX Prime 2011 интерес к ней только возрос. Как зародился проект и с чего началось сотрудничество Digital Reality и Grasshopper Manufacture?

Тео Рейкер: В Digital Reality два подразделения. DR Software разрабатывает с командами небольшие игры, а DR Publishing публикует продукты на цифровых платформах. В 2009 году я возглавлял отдел бизнес разработок в DR Publishing, и, благодаря общему другу, нам посчастливилось познакомиться с Grasshopper Manufacture. В то время они по уши погрязли в своих «Прóклятых тéнях» (Shadows of the Damned — PS3/Xbox 360, 2011), но всё же были заинтересованы в разработке небольших игр в будущем.

Я обратился к генеральному директору Андрасу Пеллеру с предложением разморозить давний проект, который четыре года ждал, когда мы подыщем японского партнёра. Это был скролл-шутер для HD консолей. Обе стороны были уверены в успехе, поэтому, заключив контракт, я покинул свой пост и собрал команду энтузиастов из DR Software. Кто мог устоять перед возможностью поработать вместе с легендарными Гоичи Суда и Grasshopper Manufacture?

— В премьерном трейлере игроки заметили, что в Sine Mora будет развитый и уникальный сюжет. Сегодня многие шутеры, так или иначе, содержат истории разного качества. Что нас ждёт в игре?

Тео: Боюсь вам придётся сыграть, чтобы выяснить всё самому. А если серьёзно… История довольно запутана и многослойна. Мы называем её шутером кизуны. Кизуна — это японское слово, означающее узы.

Sine Mora по сути своей рассказывает о взаимоотношениях между людьми, будь то семья или дружба. На официальном сайте вы можете прочесть о мести, путешествии во времени и повстанцах, но на самом деле игра о… времени. О тех мгновениях, что нам отпущены на Земле, об отношениях и наших поступках.

В одном можете быть уверены: у этой истории больше вопросов, чем ответов…

— Я люблю шмапы, но, к моему сожалению, сегодня они не так популярны, как в начале и середине 90-х. Отсюда вопрос: что сделала Digital Reality, чтобы, с одной стороны, Sine Mora осталась верной традициям жанра, а с другой — привнесла нечто новое для современных игроков, не знакомых с такой классикой как Gradius или Einhänder?

Тео: Это традиционный 2D скролл-шутер. Если вы не играли в подобное, то стоит попробовать! А если играли, то всё здесь покажется знакомым. Только тут полное 3D (c поддержкой 3DTV) и многие детали жанра обновлены. Думаю, более всего подойдёт сравнение со Street Fighter IV: несмотря на нововведения, в основе это 100% классика.

— Что было сложным, учитывая особый вкус любителей шутеров, с их требовательностью к деталям? Понятно ваше стремление создать игру, которая понравится всем, но представляли ли вы её окончательный вид, и что хотели изменить в первую очередь?

Тео: Было не столько трудно, сколько непонятно. Цель была ясна с первого дня — сделать привлекательный и доступный шмап. Это чрезвычайно смелая задача, поскольку вы сразу столкнётесь с хардкорными игроками, которым игра покажется слишком простой, с другими игроками, которые сочтут её сложной и забросят, с маркетологами, которые закатят глаза и скажут, что у этой игры слишком маленькая целевая аудитория.

Sine Mora ценит традиции жанра, а также делает всё, чтобы привлечь новых игроков. Стараясь быть современными, мы сохранили дизайн в границах, которые установили для себя сами.

— Что вдохновляло вас и команду больше всего? Возможно, это игра или нечто другое?

Тео: Самой важной была Battle Garegga 1996 года от Синобу Ягавы, выходившая на аркадах и Saturn. Она изменила всё представление о шутерах, привнесла маниакальный стиль, который в итоге пустил под откос весь жанр, но для меня она интересна по другой причине.

Доминирующим поджанром стал «данмаку» — пулевой ад. Из оставшихся разработчиков, преданных шутерам, лишь немногие делают то, что мы называем «олдскульными» шмапами. К сожалению это оттолкнуло широкую публику. Их пугает пулевой ад, и теперь все скролл-шутеры кажутся им страшными и трудными…

Sine Mora — это наша дань жанру. Чтобы сделать её привлекательной, нам пришлось вернуться к тому моменту истории, когда жанр изменился навсегда, к Garegga.

Команда обожает эту игру, в ней сама суть жанра, но мы хотели лишь опереться и пойти дальше — туда, где не так страшно, но не менее интересно.

 

Королевский десант

Были и другие источники вдохновения. Примером игрового мира послужил «Королевский десант», классическое аниме от Gainax. Этот мир — нечто уникальное. Всё очень продуманно, ему есть, чем вас удивить. Мы хотели воссоздать нечто похожее, и потратили очень много времени на проработку нашей вселенной. На планете Сеол всё имеет смысл, движется и обладает собственной историей.

С точки зрения геймплея, команда оглядывалась на Raizing и Seibu Kaihatsu, фантастические Einhänder и Progear no Arashi, горизонтальные шмапы от Cave и многие, многие другие. Мысленно мы разбирали их по деталям, словно Lego, чтобы ухватить суть. Конечно, вы найдёте много нового в Sine Mora, но для нас было очень важно оглянуться назад, всё тщательно проанализировать и отдать дань истории.

— В шмапы весело играть, но недолго. Повторные прохождения ради новых рекордов или открытия бонусов не сильно спасают. Чего ждать игрокам от Sine Mora? Будет ли она достаточно длинной, или сохранит верность жанру, и станет игрой одного прохождения?

Тео: Жизненный цикл шмапа зависит от игрока. Если вы хотите увидеть каждый этап и сразиться со всеми боссами на лёгком уровне сложности, то управитесь за 90 минут. Если интересен сюжет — это займёт от 4 до 5 часов. Существует альтернативное повествование, которое можно открыть по завершении. Скролл-шутер — это аркадный жанр, ориентированный на навыки и прохождение в один заход. Чтобы освоить игру и открыть достижения вам понадобится свыше 50-и часов… Для опытных игроков мы постарались сделать игру интересной на всём её протяжении. Так что вас ждёт много мотивирующих уловок, в хорошем смысле этого слова.

— На PAX Prime меня поразило насколько красочной и детализированной была Sine Mora. Камера летала вокруг кораблей, отчего всё казалось таким ярким и динамичным! Откуда вы черпали вдохновение для её дизайна? Всегда ли игра сохраняла этот ретро-научно-фантастический вид или вначале она была совершенно другой?

Небесный капитан и мир будущего

Тео: Моей отправной точкой стал дизель-панк (ретро-фантастический), хотя и более тёмный. Вспомните «Небесного капитана и мир будущего». С другой стороны, Grasshopper Manufacture предложили гораздо более безумный дизайн, который был ещё мрачнее, подобный Tatsujin (Truxton) на Mega Drive. Окончательный вариант — это «компромисс», которого мы добились путём долгих переговоров. Всё разрешилось благодаря художественным стилям студии Ghibli (Porco Rosso), Sky Crawlers, Blacksad, Machinen Krieger и Metal Slug.

— Один из ключевых моментов в шмапах занимают бегемоты — боссы, заполняющие собой половину экрана. Я сражался с подобным в демо-версии на PAX Prime. Тогда мне было по-хорошему сложно. Знаю, вы вряд ли назовёте точное число, но много ли будет подобных встреч или только в некоторых ключевых моментах, чтобы не переборщить? Сложно ли было спроектировать эти бои так, чтобы они оставались доступными, и в то же время интересными ветеранам жанра?

Тео: В игре 13 крупных боссов и 3 дополнительных среднего размера. Я думаю, нам удалось нечто иное. Как правило необходимо попасть в босса и увернуться от его огня. Пережить несколько вариаций паттернов, и дело сделано. В Sine Mora сражения с боссами напоминают своих платформенных собратьев – есть слабое место, трюк, определенная логика боя и почти всегда несколько фаз, с распадением на части. Таким образом, мы полагаемся не только на паттерны из пуль.

— Digital Reality занималась основными механиками, в то время как Grasshopper Manufacture работала над творческим оформлением и музыкой. Тяжело было работать с другой командой над одним проектом?

Тео: Честно говоря, работать вместе с Grasshopper Manufacture было на удивление легко. Это одна из самых оригинальных студий в мире, и мы не ожидали, что они будут так хорошо организованы. Теперь я считаю их самыми слаженными панками на Земле! Сплочённость пришла ещё на раннем этапе планирования, после поездок в Японию, где было много встреч, наполненных разговорами об искусстве и музыке. Невероятно творческие — они работали быстро и продуктивно. Две команды объединились, словно в коммуну. Иногда у меня возникало странное чувство, будто мы одна семья. Дальше наша кизуна (узы — с яп.) только крепла.

— Стоит игрокам ждать скачиваемых дополнений, или на момент выхода это будет полная версия игры?

Тео: Нет, это готовый продукт, никаких скрытых покупок. Цитируя PlatinumGames из Bayonetta: «Игра поставляется со всем, что вам понадобится».

— Вы работали над многими играми Digital Reality, в частности Skydrift сделала компанию популярной. Но что скажете о Sine Mora, вы с командой гордитесь результатом?

Тео: Sine Mora не использовала наработки Digital Reality. Для этой игры мы спроектировали собственный движок и редактор. Всё, что вы увидите, создали 10 человек за 14 месяцев. Это была наша первая совместная игра, наш первый скролл-шутер и первое сотрудничество с другой фантастической командой, работающей за 5000 миль отсюда. Конечный результат был достаточно хорош, чтобы Microsoft Studios взялась за публикацию. Я бы солгал, сказав, что мы не гордимся.

А пока мы затаили дыхание и ждём: чего стоит наша гордость в глазах игроков. Надеюсь, они полюбят Sine Mora также сильно как и мы!

Выражаю огромную благодарность Тео Рейкеру за уделённое нам время и рассказ о грядущей Sine Mora. Я ждал её с момента первого показа на Gamescom в 2010 году. Было интересно узнать, насколько глубоко обе компании проработали детали, художественное оформление, и о том, как не побоялись рассказать историю антропоморфных персонажей.

 


Источник: Ian Fisher — «Sine Mora Exclusive Developer Interview»

Если вам понравилась эта статья, рассмотрите возможность поддержать наш проект на Patreon. Все вырученные деньги пойдут на перевод новых материалов.


Current track

Title

Artist