OmKol — Calice Cup`19 Interview

Written by on 19.12.2019

Интервью с Николаем «OmKol» Волковым, русским игроком, занявшим 4-е место в общем зачёте турнира по шмапам La Calice Cup Winter 2019. В нём он делится впечатлениями о самом мероприятии, своими методами, а также рассуждает о шмап культуре в целом.

— Расскажи немного о себе. Как ты познакомился со шмап культурой, с какой игры начал свой путь?

Родился в 1991-м году. Начинал играть в данный жанр в 2011-м году с порта игры Dodonpachi Resurrection, предназначенного для iPhone, iPod Touch и iPad. Эта игра выделялась среди прочих мобильных своей аркадностью и музыкальным сопровождением, а позже она удивила количеством возможностей, присутствующих в игре — как много всего влияет на набор очков, как попасть на секретный маршрут и второй круг и так далее.

После этого шмапа возникло желание попробовать аркадный Dodonpachi и многие другие игры, причём со временем я поиграл в действительно широченный набор шмапов — инди, Touhou, классика типа Gradius и Thunder Force, новаторские шмапы типа Ikaruga и Radiant Silvergun, всего и не перечислить.

В самом начале пути я не мог похвастаться хардкорными прохождениями с первого жетона. В ноябре 2011-го года для меня большим достижением было набрать 20 миллионов очков в Dodonpachi. В декабре 2012-го года я уже смог пройти первый круг в Dodonpachi. С 2013-го уже пошли более частые прохождения самых разных игр — консольные скроллеры, Gradius 2, Espgaluda, Mushihimesama, Parodius Da! и так далее.

В 2015-м году мне удалось опубликовать первое очень сложное прохождение, требующее заучивания поведения врагов и составления тактик — Star Force на NES.

В 2017-м я смог одолеть игру, о прохождении которой я когда-то мог только мечтать — Crimzon Clover World Ignition в аркадном режиме, а также Touhou 12: Undefined Fantastic Object на очень непростой сложности Lunatic.

Верю в то, что всегда можно научиться играть очень хорошо, если сильно этого захотеть, вложить как можно больше времени и сил, но не задумываться о том, что сейчас ты играешь хуже, а просто получать удовольствие и радоваться каждому улучшению результата.

В 2018-м удалось пройти настоящего монстра — аркадный Gradius III.

В мае 2018-го года я взялся тренировать игру, которая по сложности существенно превосходит всё, что я ранее проходил — Dodonpachi Daioujou White Label на два круга. На текущий момент мне удавалось дойти до настоящего последнего босса Hibachi, но игру закончить пока не получилось, впрочем я не отчаиваюсь и пытаюсь дальше.

Особенности жанра, которые мне нравятся — небольшая длительность одной попытки при очень высокой сложности и динамике, а также музыкальное сопровождение большинства скролл-шутеров. Часто устраиваю стримы игр данного жанра с целью показать их русскоязычной аудитории, а также пишу подробные отзывы. Например, участвуя в турнире, я написал подробные обзоры по всем 13 играм соревнования — La Calice Cup Reviews.

— Какие у тебя ощущения от чемпионата в целом. Доволен ли ты своим результатом?

Волков: Если хочется попробовать аркадную игровую культуру покорения сложных игр с улучшением результатов, не затягивая процесс до бесконечности — то шмапотурнир великолепная штука, особенно, когда сам жанр крутится вокруг таблиц лидеров и игровых механик, построенных на этом.

В любой схеме проведения соревнований можно найти недостатки, но данный вариант с командами, где равное количество опытных, средних и начинающих игроков — мне нравится, и его трудно сделать лучше. Отказ от команд даст меньше мотивации начинающим, но наличие команд работает очень хорошо, когда все игроки принимают участие в турнире.

В La Calice Cup некоторые записавшиеся игроки не опубликовали свои результаты, из-за чего командные результаты стали ниже. Но, что интересно, даже при отсеивании последних мест, командные результаты примерно одинаковые. Так что схема в целом работает хорошо, хотя не все были довольны. К сожалению идеальный вариант в данных условиях крайне сложно придумать.

13 игр — это очень много даже для профессионалов, чтобы идеально освоить их все. Но это именно особенность турнира — хороший шмапер, потратив больше времени на игру, может вырвать место даже у очень опытного соперника, но потратившего равное количество времени на все шутеры. В итоге у шести участников есть как минимум одно первое место в списке из 13 игр.

Более высокие результаты вряд ли возможны, так как есть люди, выступившие великолепно в отдельных шмапах, но ценою более низких цифр в других играх. Тем не менее этот турнир принёс множество отличных результатов, а некоторые близки к идеалу или вовсе совершенны.

Четвёртое место в суммарном зачёте для меня неожиданный результат. Считаю, что это стало возможно благодаря высочайшему уровню конкуренции, когда приходилось изучать игры всё детальнее и детальнее. Не меньшую роль оказывало и то, что люди стримили игры и делились советами, происходил постоянный обмен тактиками. Впрочем, люди с местами пониже — настоящие профессионалы, которые просто сосредоточились на нескольких играх, тогда как я пытался много играть во все.

Считаю, что могу сыграть лучше, если буду ещё больше времени уделять изучению чужих тактик и буду меньше себя недооценивать. Мне стоит пытаться тренировать вторые круги в играх, так как опыт показал, что первые круги я могу проходить очень хорошо, но ко вторым оказываюсь просто не готов.

— К чему ты вернёшься, какие игры порекомендуешь, или ты слишком устал от них?

Волков: Я хотел бы вернуться как минимум к Galaga ‘88 и Dangun Feveron — это понравившиеся игры, которые я не успел пройти так, как хотелось бы. Почти каждую из игр турнира можно порекомендовать той или иной категории людей, они все с уникальным геймплеем. Разве что Armed Formation оказался настолько посредственной игрой, что хороших отзывов практически не было. В Star Force и Galaga ‘88 просто втянуться, в Mahou Daisakusen невероятного качества артворк, в Espgaluda очень интересные механики, в Dangun Feveron высокая скорость всего происходящего, в Macross II полно секретов и крайне низкая продолжительность, NAM-1975 сам по себе уникален и непривычен во всём, даже Same! Same! Same! может заинтересовать любителей повышенной сложности.

— Что нового открылось в профессиональном плане?

Волков: Если речь о быстром осваивании скролл-шутеров, то, пожалуй, я лишь закрепил для себя мысль о том, что самое главное — это живое сообщество. Чем больше людей, тем больше вероятность того, что свежий взгляд на сложную ситуацию может найти достаточно простое решение.

— Как ты совмещал участие, написание обзоров и бытовые вопросы?

Волков: Это было непросто, так как мне действительно нравилось происходящее. Обзоры я писал либо во время обработки видеопрохождения, либо в транспорте на смартфоне. Не могу сказать, что играл сверх меры, так как даже на выходных едва ли тратил по два-три часа в день — опытных людей с массой свободного времени я бы не обогнал, но для меня важнее было удовольствие от процесса, не хотелось заигрываться до приедания. А уже после турнира я неделю ни во что не играл, предпочитая просто отдыхать.

— Что слышно о следующем турнире и будешь ли ты в нём участвовать?

Волков: Следующий скорее всего будет через полгода. Серьёзных обсуждений формата пока не велось. Участвовать скорее всего буду.

— В ходе турнира ты потерял джойстик на Mahau Daisakusen, а ещё писал о том, что не можешь играть на DualShock 4 из-за отсутствия диагональных нажатий. Расскажи об этом подробнее.

Волков: Вообще геймпад вышел из строя, но да, я немного попробовал играть на DualShock 4. Крестовина там с раздельными четырьмя кнопками, поэтому из-за невозможности чуть подвинуть палец, чтобы попасть по диагонали, играть мне значительно сложнее. Вообще всё зависит от индивидуальных предпочтений. Бóльшая часть игроков предпочитает клавиатуру или аркадный стик. Я думаю, что привык к геймпаду, так как с него начинал играть в 2D игры на консоли, специально для 2D игр купил геймпад для ПК и в шмапы я начал играть практически с покупкой геймпада.

— Чувствовал ли ты ограниченность в ресурсах, вообще какое железо необходимо для комфортного участия в подобных состязаниях?

Волков: Для участия в турнире достаточно практически любого компьютера, даже бюджетного ноутбука. Состязание намеренно задумано именно по старым аркадным играм, так как эмулятор MAME доступен для каждого. Аркадный автомат или идентичные аркадам порты на консоли также разрешены.

— Ты не прошёл Same! Same! Same!, как думаешь есть ли смысл включать такие игры или ты хотел бы вместо неё увидеть нечто иное.

Волков: Мне очень не нравится Same! Same! Same! из-за того, как сильно нужно зубрить игру, насколько сосредоточенно приходится её проходить и всё это без права на ошибку. Но я очень впечатлён результатами chum в этом шмапе, его стримы смотрятся зрелищно — https://www.twitch.tv/videos/515769765. Так что я не жалею, что подобная игра была включена.

— Что скажешь по поводу музыки. Из твоих обзоров видно, что тебе запомнились саундтреки из Dangun Feveron и Star Force?

Волков: В Star Force достаточно простая, но цепляющая музыка и она уникальная для разных игровых ситуаций. На самом деле 13 игр — это очень много разнообразной музыки, трудно выделить что-то лучшее или худшее. Даже мелодии с неприятным поначалу звучанием могут въедаться в голову. Пожалуй только в Gundhara мне сопровождение запомнилось хуже всего. А вот переслушивать треки было приятно в Mahou Daisakusen и Espgaluda.

— Какие шмап альбомы у тебя самые любимые? Возможно ты сделаешь нам подборку на часик?

Волков: Очень сложный вопрос, всё-таки жанр очень богат на музыку, которую хочется переслушивать. Большая часть любимых саундтреков — это композиции от Manabu Namiki, в том числе каждый трек в Dodonpachi Daioujou и Ketsui, в конце концов, если хочется посвятить больше года столь сложным и продуманным играм, то лучше это делать под хорошую музыку!

Можно включить Battle Garegga, Dodonpachi Daifukkatsu обычный и Black Label, Dodonpachi Saidaioujou, обеих частей Mushihimesama, но для подборки это достаточно много. Хотя бы по первому уровню, потому что для одного часа выбирать очень сложно. Мне нравится музыка в Градиусах, Пародиусах и Твинби: можно взять по первому уровню с Gradius III, Parodius Da и Detana Twinbee, прихватить первый уровень из Fantasy Zone II DX, кстати тоже работа Manabu Namiki. Ещё мне нравится, как в Rayforce музыка иногда вписывается в происходящее на уровне, на втором и третьем например. Вообще очень сложно — я едва ли 5% любимой музыки назвал.

— Как думаешь возможно ли организовать подобное событие в России, или сформировать русскую команду для следующего турнира?

Волков: В La Calice Cup записалось 132 человека. Если честно, я удивлюсь, если в подобный турнир в России запишется хотя бы 10 человек, так как я редко встречаю людей, кому не чужда идея пробовать играть в одни и те же скролл-шутеры больше одного раза, а уж тем более целый месяц, даже если жанр в целом по нраву. А национальные команды к сожалению плохо получится совместить с идеей балансирования команд. Буду рад, если на следующее соревнование придёт больше русских — я с радостью поясню им, как работает турнир, и окажу поддержку по регистрации и участию.

— В этот раз были ещё русские, поддерживал ли ты с ними связь и как они выступили?

Волков: Вместе со мной принимала активное участие Dungeon Toaster, ей тоже есть что сказать по поводу турнира. Она попала в середину таблицы лидеров и это очень хороший результат, учитывая, что многие участники имеют огромный опыт в аркадных скролл-шутерах. Ещё из известных мне русских был Danmatrix, связь с ним я практически не поддерживал и выступал он не очень активно.

— Что такое шмапер для тебя: это обладатель внушительной ретро коллекции, или хардкорный геймер, который прошёл определенный список шмапов, если список, то каким он должен быть?

Волков: Я бы хотел считать шмаперами людей, которые играют ну хоть как-нибудь, лишь бы хоть немного регулярно. Ничего не имею против коллекций, но цены на физические издания старых шмапов просто безумные. С большим пониманием отношусь к людям, которым нравится смотреть и слушать шмапы, но не играть в них.

— Представь, что кто-то раньше ничего не слышавший о скролл-шутерах, читает это интервью, и ему захотелось присоединиться к этому миру, что ты ему посоветуешь, с чего начать?

Волков: Если бы я в самом начале своего пути знал, что буду иметь дело с таким количеством пуль, я бы не продолжал играть. (смеётся)

Сейчас есть большое количество шмапов в Steam и на консолях, в которых есть хорошие режимы для начинающих игроков, например Crimzon Clover World Ingition или Mushihimesama, оба шутера к слову не так сильно перегружены механиками, что тоже плюс для новичка. Аркадные режимы в этих играх будут казаться непроходимыми и нечестными, но ничего страшного в этом нет, все с этого начинали.

Если новичковые режимы пройдены без продолжений, геймплей по нраву, с управлением нет никаких проблем и в конце концов хочется пройти аркадные режимы, то я советую пробовать режим тренировки, изучая каждый уровень и каждого босса по отдельности, а затем пытаясь пройти всё вместе целиком.

Зачем я советую буллет хеллы, если в них пуль больше? Потому что как более поздние игры они зачастую более честные и дружелюбные. Люди, начинающие сразу с Gradius, могут посчитать жанр ужасным, но в буллет хеллах обычно нет полностью теряемой прокачки, чекпоинтов, неудобно вылезающих врагов и чрезмерно больших хитбоксов.

Если у человека сразу возникает неприязнь к тому, что пули единственные препятствия в игре и хочется чего-то поразнообразней, можно начать с присутствующей в Steam и на консолях игры Super Hydorah — горизонтальный классический скроллер с разнообразными препятствиями на уровнях, по современным стандартам куда более играбельный, чем старые игры серии Gradius.

— Будучи спортсменом ты должен придерживаться некого режима. Как проходят тренировки, есть ли шаблоны, которым ты следуешь?

Волков: Если говорить о желании вырваться сильно вперёд в турнире, то лучше всего пользоваться подходом, когда при первом запуске игры создаётся эмуляторное сохранение в начале каждого уровня, на каждом боссе, на каждом сложном месте — например MAME позволяет использовать любую кнопку клавиатуры, поэтому слотов выходит достаточно много. После можно начинать тренировать игру, раз за разом прогоняя одни и те же уровни, ведь в них могут возникать разные случайные ситуации.

Стоит сверяться с чужими прохождениями, так как можно обнаружить интересные тактики. Но и со своей стороны я стараюсь вести стримы и демонстрировать те тактики, что я нашёл, так как обмен тактиками — это очень здорово. Во время турнира я почти больше ни во что не играл, но меня всё устраивало, так как я играл в то, что нравится. Играю от одного до трёх часов в день и не каждый день — как мне кажется, вполне нормальное время для работающего, но не слишком занятого человека.

Считаю, что даже во время соревнований можно получать удовольствие — нужно радоваться каждой маленькой победе, нужно записывать лучшие результаты для каждого уровня, чтобы по ним можно было отследить, что где-то действительно стало получаться лучше.

— Мы не могли не задать сокровенный вопрос: решает ли реакция в шмапах?

Волков: Наверное местами решает. Я до сих пор не могу пройти атаки босса Hibachi в Dodonpachi Daioujou, которые способны проходить лучшие игроки, и не знаю, чего ещё кроме реакции мне может не хватать. Возможно есть способ к этому привыкнуть, как-то по-особому читать атаки босса.

В целом в большинстве игр наибольшую роль решает знание уровня, знание врагов на уровне и их поведения, знание поведения босса и понимание того, что делать в той или иной ситуации. Накопленный опыт помогает быстрее привыкнуть к новым играм, так как поведение некоторых врагов может повторяться.

Сложнейшие же игры в основном сложны именно запредельным количеством запоминания. Я для себя закрепил этот момент во время тренировок Dodonpachi Daioujou, так как мне не хотелось верить, что игра рассчитана на нечеловеческую реакцию где-либо помимо последнего босса, а на него к счастью возможно использовать тактику, не требующую подобной реакции.

— Любимая игра в жанре и её противоположность?

Волков: Любимая — однозначно Dodonpachi Daioujou. Выбирая сложнейшую для прохождения, я хотел бы быть уверен в том, что мне понравится в неё играть каждый день и без каких-либо раздражений. И если отбросить сложность и абсурдного последнего босса, мне в этой игре нравится практически всё — запоминающиеся и разнообразные уровни, почти всегда стабильная скорость геймплея, чего не хватает поздним кейвовским буллетхеллам, отличная видимость пуль, управление не вызывает никаких нареканий, в ней не бывает скучно: даже если в первом круге легко выжить, в нём всё ещё очень сложно и интересно набирать очки.

Полная противоположность — это наверное игра, в которой я вообще не могу найти плюсов. Непонятно, зачем в такие шмапы вообще играть, но в один подобный я, пожалуй, играл — Razor2: Hidden Skies. Мне было одновременно неинтересно и неприятно в ней, игра глючная, у меня даже не было понимания того, как и когда проходит урон по кораблю, да и музыку в этом скролл-шутере я совсем не помню.

— Какая любимая платформа в разрезе шмапов?

Волков: Как по мне ПК лучшая платформа даже за вычетом эмуляторов — огромное количество инди, портов и уникальных шмапов, появившихся за десятилетия существования платформы, делают её уникальной.

Если рассматривать консоли, то будет очень сложно выбрать одну любимую консоль. На PS1 есть отличные Gradius Gaiden, Zanac Neo и Einhander, а также множество портов с аркад. На XBox 360 самое большое количество игр от Cave. На PS4 самые свежие инди и отличные переиздания M2 ShotTriggers. Я долго думал и так и не смог выбрать что-то одно, но на PS4 хотя бы могут ещё игры выйти, возможно выбрал бы её.

С библиотекой 16-битных консолей я к сожалению не так хорошо знаком и поэтому не смогу сделать выбор.

— Во что играешь помимо шмапов?

Волков: В основном предпочитаю двухмерные платформеры и ран н ганы. Я на них вырос и люблю до сих пор, они меня всегда привлекали даже при наличии более современных и продвинутых игр. Уважаю практически всю классику — Super Mario, Sonic The Hedgehog, Megaman, Contra, Castlevania. Нравятся некоторые инди, из недавних игр очень нравится Celeste с интересными механиками, высокой сложностью, но бесконечными попытками.

На третьем месте тетрис и подобные ему игры вроде Puyo Puyo и Dr. Mario. Я не думаю, что настолько же хорошо в них играю, скажем так, я могу пройти игры серии Puyo Puyo без использования Continue, но против японцев с высоким рейтингом у меня нет никаких шансов. (смеётся)

В остальные жанры я играю либо немного, либо совсем никак. Независимо от жанра не люблю, когда слишком долго приходится дожидаться геймплея.

— Был ли ты когда-нибудь в Японии и планируешь ли её посетить? Есть ли там какие-то особенные места, в которые ты непременно хочешь попасть?

Волков: Не был. Было бы интересно там побывать, но уже после того, как появятся хорошие сбережения. Конечно, хочется посмотреть игровые места с автоматами и барахолками, но раз уж туда лететь, то неплохо бы посетить достопримечательности, вот только план я пока не составлял.

— Мобильный гейминг — твоё отношение к этому вопросу?

Волков: Я начинал с мобильных шмапов, а именно с портов кейвовских данмаку. Несмотря на то, что они не особо играбельны на мобильном телефоне на оригинальной сложности, их механики было интересно изучать в облегчённом режиме, после чего мне стало любопытно опробовать игры так, как они задуманы, уже на больших устройствах.

Но Cave — это в любом случае исключение из правил, если рассматривать мобильные телефоны, и таких исключений мало. Люди не хотят платить полную цену за мобильную игру, поэтому появляются Free-To-Play проекты с микротранзакциями. И на примере Sky Force я вижу, что подобные проекты не имеют ничего общего с оригинальной концепцией шмапов, а именно: начальный корабль игрока слишком слабый и не может уничтожить врагов, соответственно игрок, будучи даже мастером уклонений, просто не может выполнить миссию, которая заключается в уничтожении нужного процента врагов. Вас вынуждают платить за прокачку, либо вы потратите много времени впустую.

В классических шмапах игрок всегда прежде всего улучшает свои навыки и это здорово, но в Sky Force процесс улучшения корабля преобладает над процессом улучшения навыков и создаёт на мой взгляд совершенно неправильное понимание того, что представляет из себя жанр.

— Каким ты видишь жанр в будущем? Будет ли какое-то развитие, и вообще нужно ли что-то менять или скролл-шутеры самодостаточны?

Волков: Сейчас я совершенно точно могу сказать, что жанр жив. Такие игры, как Zero Ranger, Blue Revolver, Devil Engine, сделаны очень хорошо и людям они полюбились. Что интересно, все три игры совершенно разные.

Жанр прекрасен своей простотой и потому трудно сказать, стоит ли его как-то развивать. Есть интересные эксперименты вроде Revolver 360 Re:actor, где можно не только двигаться, но и вращать трёхмерное пространство, что сложно даже описать. Но люди все равно преимущественно возвращаются к простой и понятной классике.

Если судить по отзывам, многие игроки не понимают, что шмапы рассчитаны на более чем одно прохождение. Во многих негативных отзывах критикуются бесконечные продолжения. Подобных отзывов удаётся избежать, если в игре большое количество продолжений доступно не сразу — игрок может не пройти игру с первого раза, но он видит, что его шансы повысятся, если он будет играть ещё, причём вероятно он будет стараться играть лучше. А там какие-то игроки возможно даже заинтересуются идеей прохождения на одном кредите и будут относиться к жанру с ещё большим интересом. Жанр нишевый, но я не думаю, что у него нет будущего.

— Спасибо за интервью. Надеемся увидеть тебя на следующих турнирах. Успехов и новых рекордов.

 

Обзоры La Calice Cup: http://shmupradio.com/ru/category/caliceview

Tagged as

Continue reading

[There are no radio stations in the database]